ASTLIBRA Revision im Test / Review(PC, Switch) • Controller Warriors (2024)

15 Jahre Leidenschaft, Zweifel und letztendlich Erfolg?!

Mit dem Indiespiel Eternights hat unsere Reise in Korea angefangen und darauf folgte das klassische chinesische RPG Xuan Yuan Sword: Mists Beyond the Mountains. Es ist nur zu passend, dass die Reise durch Asien jetzt bei einem japanischen Indie Spiel endet.

ASTLIBRA Revision ist kein einfaches Spiel, sondern ein Action-RPG aus Leidenschaft von einem einzigen Hobby-Entwickler, der seine Vision über die Jahre nach und nach mit anderen Spielern in Episoden geteilt hat. Wie in vielen anderen Fällen war es kein einfaches Unterfangen, denn laut dem Entwickler gab es Momente, wo er einfach aufgeben wollte und es doch trotzdem geschafft hat, wieder die Motivation zurückzubringen.

Das Spiel ist ein Action-RPG einer anderen Art. Mit einem etwas weiter ausgebauten Kampfsystem als Castlevania und einem relativ linearen Levelaufbau ist es kaum möglich, es als Metroidvania zu kategorisieren. Stattdessen ist es eher wie Symphony of the Night, mit einem größeren Schritt in die klassische Richtung und einem klitzekleinen Hauch an Souls.

Gleichzeitig verwendet das Spiel in der Geschichte das komplizierte Konzept von Zeitreise.

Ein auf den ersten Blick hoch angesetztes Ziel. Haben sich die 15 Jahre ausgezahlt?

ASTLIBRA die Freeware Version

Die ursprüngliche Fassung hatte eine turbulente Geschichte, die im Jahre 2007 anfing, mit dem Bedürfnis vom Solo-Entwickler KEIZO ein Action-RPG Spiel nach seinem Geschmack zu erschaffen. Einer der Gründe war, dass es ein recht seltenes Genre auf Steam war und erst viele Jahre später neuen Wind gefunden hat. Das Spiel wurde nach einer teilweisen Veröffentlichung in 2011 abgebrochen. Doch aufgrund von großer Nachfrage wurde die Entwicklung wieder aufgenommen. Die erste Hälfte wurde episodisch veröffentlicht und durch Spieler-Feedback verfeinert. Leider ging wohl leider die Motivation wieder zur Neige und das Projekt wurde wieder auf Eis gelegt.
Darauf folgte eine Weiterführung im Jahre 2019 und das Projekt fand dann eine vollständige Veröffentlichung mit Version 1.00 am 11. Februar 2011.
Laut dem Entwickler kam die Inspiration von diesem Spiel hauptsächlich von NES Spiel Jikuu Yuuden Debias, das von Namco veröffentlicht wurde. Abgesehen davon kann man als Spieler die DNA von anderen Spielen wie z.B. Castlevania SotN usw. Spüren.
Interessanterweise besteht die Musik und Assets meist aus bereits bestehenden kostenlosen Inhalten aus dem japanischen Internet.


Whisper Games: Zeit für eine Revision!

Darauf folgte die Entdeckung durch den chinesischen Publisher Whisper Games, die bald darauf den Entwickler für eine neue Kaufversion angefragt haben. Diese haben dann zusätzlich an der chinesischen und englischen Übersetzung geholfen, sowie anscheinend bei den vielen Verbesserungen. In Revision gibt es aufgrund von Whisper Games ein zusätzliches Endgame, bei dem die Geschichte ein wenig weitererzählt wird.

Weiterhin gesellten sich zu KEIZO der Vanillaware Künstler SHIGATAKE und Künstler Haku Tatsufuji (Offizielle Webseite besagt Ryubuchi?) und Yamada als DX Library Entwickler hinzu.

Auch die Balance wurde geändert und neue Skills wurden hinzugefügt. Es gibt also ziemlich große Unterschiede zur Ursprungsversion. Insgesamt liegen zusätzliche 1,5 Jahre Arbeit in dieser neuen Fassung.

Die Waage des Schicksals

Die Geschichte fängt mit dem namenlosen Protagonisten und Waisenkind an, der eine neue Freundin gefunden hat. Beide verbrachten eine wundervolle Zeit miteinander, bis das Dorf von Dämonen angegriffen wurde. Nach dem Angriff eines gigantischen Dämons fällt er in Ohnmacht und findet sich mit einer sprechenden Krähe namens Karon an einem weit entfernten Ort namens Frontier wieder. Überraschenderweise eine Region ohne Dämonen. Dort verbringt er Jahre und wächst und gedeiht zu einem jungen Mann auf. Die Zweisamkeit ist zwar schön, aber er konnte seine alte Flamme einfach nicht vergessen und begeht sich auf eine sehr lange Reise auf der Suche nach Zivilisation. Dabei trifft er auf den Abenteurer Gau und findet auf eine sehr merkwürdige Weise das mächtige Artefakt, Die Waage von Astrea. Ein Gegenstand der Zeitreisen ermöglicht eine bestimmte Art. Dabei kommt die Frage auf… Soll man überhaupt diese Fähigkeit benutzen? Schließlich können Änderungen in der Vergangenheit zu unerwarteten Folgen führen.


Demo oder nicht Demo?! (Tutorial)

Es könnte ein wenig merkwürdig erscheinen, dass eine Demo Option im Hauptmenü zu sehen ist. Vielleicht ist es eine Fehlübersetzung, denn dahinter verbirgt sich nämlich ein Tutorial, das nicht im Hauptspiel ist. Gleichzeitig bietet es auch eine Geschichte mit einem Twist, welche den Spieler über das Hauptspiel begleiten könnte. Zugegebenermaßen wird gleich erwähnt das es nur zur Demonstration des Gameplays verwendet wird, aber nach dem Abschluss ist man sich da gar nicht mehr so sicher.

Technisch gesehen bekommen Demo-Spieler eine zusätzliche Schicht an Zweifel. Hat die Geschichte von der Demo vielleicht doch etwas an sich oder ist es wirklich nur ein einfaches Tutorial?

Wie eine klassische TV-Serie

ASTLIBRA Revision ist in mehrere Kapiteln aufgeteilt und jedes bringt eine eigene Geschichte mit sich, während im Hintergrund ein Hauptfaden das Ganze leitet. Es ist beispielsweise vergleichbar mit den ersten zwei Staffeln der TV-Serie Supernatural, wo die Jagd auf den Hauptgegner gehen und nebenbei unterschiedliche Abenteuer erleben.
Auch in diesem Spiel gibt es einen vergleichbaren Aufbau und das Ganze baut sich dann für den Endspurt auf. Es ist also nicht unbedingt die Hauptgeschichte, die wichtig ist, sondern die Reise zum Ziel.

Starke Geschichte mit leichten schwächen

Es fängt gleich doppelt mysteriös an. Der Protagonist findet sich an einem unbekannten Ort wieder mit leichten Gedächtnislücken und die Krähe hat alle Erinnerungen verloren. Zusätzlich bekommt man durch einen skurrilen Twist auch noch ein mächtiges Artefakt.
Weiterhin kommt auch noch das Element der Zeitreise hinzu, die potenziell die Handlung exponentiell verkomplizieren kann. Trotzdem hat man es relativ gut geschafft, alles im Griff zu haben. Durch die relativ kleine Besetzung ist es möglich, jedem Charakter genügend Tiefe zu verleihen.

Der “stille” Protagonist wurde hier weniger befriedigend gelöst, denn er spricht eigentlich… leider wird es einfach nur mit einer bewegenden Sprechblase dargestellt und ist somit vergleichbar mit wie die Erwachsenen im Cartoon Peanuts sprechen. Ich würde sagen, der Versuch ist fast vollständig erfolgreich.

Bei einigen Momenten zeigen sich Karon und der Protagonist zu wenig inquisitiv, ohne dafür eine Begründung wie z.B. Zeitdruck zu bekommen.

Weiterhin kommen auch noch Genre spezifische Fettnäpfchen hinzu, die rückwirkend die vorherigen Geschehnisse bagatellisieren. Überraschenderweise haben Klassiker wie Dragon Ball und Zurück in die Zukunft durch eine clevere Anordnung diese Probleme vermieden.

Zwischenfazit Story

ASTLIBRA Revision war ein gutes Beispiel für eine episodische Veröffentlichung, wenn auch unfreiwillig. Neben dem Hauptfaden wird man durch in sich abgeschlossene Geschichten geführt, die allesamt unterhaltsam sind. Auch die Hauptcharaktere und Nebencharaktere kommen sehr gut zur Geltung. Durch die Art der Zeitreise ergeben sich einige überschaubare Lücken, wobei es häufig am Ende jedes Kapitels ein Glättungsversuch zu erleben ist.
Die Hauptgeschichte ist zwar gut, aber eingefleischte Connaisseure von Unterhaltungsmedien werden möglicherweise Abschnitte der Handlung meilenweit vorhersehen. Deswegen wird der Überraschungsfaktor bei einigen wohl etwas niedriger liegen.
Insgesamt konnte ich keine großen Probleme entdecken. Für einige könnte jedoch das Tempo ein wenig zu langsam sein, da dazwischen lange Gameplay-Segmente sind.
Außerdem merkt man, dass ein Spieler am Werke war, da es einige Anspielungen auf verschiedene Dinge gibt, wie z.B. ein Accessoire, das die Magiepunkte erhöht und durch das Fehlen der Existenz von MP stattdessen ST erhöht. Oder beispielsweise eine Spezialfähigkeit, die eine Hommage an Castlevania ist. Eine besondere Art, der Vergangenheit Respekt zu schenken..

Gameplay & Steuerung

Das Gameplay ist ein wenig schwer einzuordnen. Man merkt, dass hier versucht wurde, die Action etwas zu stärken, indem viele Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten geboten werden. Jedoch sind sie im Vergleich zu den besten im Genre zu steif, um sich unter den Großen zu etablieren.

Insgesamt ist es eine Mischung aus vielen Ideen, wobei es an sich wegen der fehlenden Level Komplexität eher kein Metroidvania ist. Aber dafür hat sich hier die Action gestärkt und trägt gewisse Ähnlichkeiten zu Vanillawares Odin Sphere: Leifthrasir.

Steuerung

Die Steuerung ist größtenteils gut gelungen, mit intuitiven Grundfähigkeiten und einer Magie Eingabe, bei der das Spiel angehalten wird. Das einzige Problem liegt bei den Spezialbewegungen, da diese mit doppelt belegten Tasten aktiviert werden, wie z.B. Oben halten + Angriff. Dies ist am Anfang kein Problem, aber wenn die volle Palette freigeschaltet ist, kann es zu ungewollten fatalen Aktivierungen kommen.

Bei den besonders langsamen Angriffen haben sich solche Aktivierungen gehäuft. Vielleicht gibt es da einen Eingaben-Bug, indem der Eingabebuffer an die Animation gebunden ist und ein Loslassen nicht registriert wird und stattdessen es als Eingabe halten annimmt(?).

Weiterhin gibt es eine weitere komische Design-Entscheidung bei dem der Sprung Status beim Fallen nicht aktiv ist, d.h. Beim Fallen können keine am Sprung gebundenen Spezialbewegungen ausgeführt werden und stattdessen stehen nur die Bodengebundenen zur Verfügung.

Es sind zugegebenermaßen eher Kleinigkeiten, sind jedoch trotzdem erwähnenswert. Abgesehen davon ist die Steuerung intuitiv gestaltet.

Kampfsystem

Das Spiel ist nicht vergleichbar mit Castlevania, wo es nur einzelne Angriffe gibt. Es liegt, wie bereits erwähnt, näher an Odin Sphere: Leifthrasir. Einer der Hauptpunkte liegt darin, über Angriffe ST Punkte aufzubauen, um mächtige Magie auszuführen. Die gute Nachricht ist, sie baut sich relativ schnell auf, aber sie baut sich ohne weitere Treffer wieder ab. Außerdem gibt es ein Break System, aber das spielt eher eine additive Rolle. Sie wird also nicht wie Final Fantasy VII Remake ins Rampenlicht gehen

Darüber hinaus steckt noch viel mehr dahinter, weshalb wir einen genaueren Blick ins Kampfsystem werfen.

  • Grundsteuerung

Am Anfang ist alles sehr einfach gestaltet. Mit der Angriffstaste wird einfach eine Angriffssequenz ausgeführt. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Angriffe etwas feiner zu steuern, wie z.B. nach vorne oder nach hinten. Dies führt bei Waffen wie Speer oder Degen zu einem richtigen Problem, denn innerhalb der Sequenz bewegt sich der Charakter nach vorne, mit teilweise verheerenden Folgen. Zum einen fällt man dadurch sehr leicht von einer Plattform und zum anderen verliert man den Distanz-Vorteil einer Waffe, da man dadurch unfreiwillig in die Reichweite des Gegners kommt.

Dafür gibt es nun zwei Lösungen. Die obere Richtungstaste halten und ca. 45° nach oben gewinkelt angreifen oder um einiges später die Fähigkeit “Stinger” ausrüsten, die alle Angriffe mit Vorwärtsbewegung neutralisiert. Ersteres wird wohl zu 99% die bevorzugte Lösung sein, da die Angriffe eine riesige Hitbox (Trefferbox) haben, vergleichbar mit dem Kampfspiel Under Night In-Birth.

Eines der wichtigsten Fähigkeiten ist die Abwehr, die sogar negative Statusänderungen verhindert. Ohne Schild wird nur ein kleiner Teil vom Schaden reduziert, während beim Schild die Ausrüstung eigene Anzeige verbraucht, aber die Status Immunität bleibt erhalten. Diese regeneriert sich aber nach kurzer Zeit. Ist sie leer, wird es zu einer Abwehr ohne Schild. Doch Vorsicht! Die Abwehrhaltung braucht etwas bis sie aktiv ist, man kann sie mit einer frühen Spezialfähigkeit fast auf null reduzieren und ist sehr empfehlenswert.

Die zweite wichtigste Fähigkeit von allen sind die Magie-Angriffe, die ST verbrauchen. Mit der Magie-Taste ist es möglich, über das Steuerkreuz bis zu 6 verschiedene Magiekünste, je ein Element, auszuführen. Über eine Zusatzoption kann bei der Eingabe das Spiel angehalten werden.

  • Combozähler

Nein, es gibt keine Bewertung vom Kampf wie in DMC. Dafür gibt es zunehmend Stärkungen, je höher die Combo ist. Darunter 10% mehr Verteidigung, erhöhte Reichweite usw.

Man muss aber dabei erwähnen, dass das Bonus-Plateau ziemlich schnell erreicht und kein lebenswichtiger Bestandteil im Kampf ist. In einigen Situationen könnte aber beispielsweise die zusätzliche Reichweite nützlich sein, um entfernte Gegner aus dem Stand anzugreifen.

  • Spezialbewegungen

Darunter zählen Doppelsprung, Aufwärtssprung Hieb, usw. Viele dieser Bewegungen werden in Verbindung mit einer einzelnen Richtungseingabe und einer Taste aktiviert.

Der Aufwärtssprung Hieb wird beispielsweise durch das Halten von oben und der Angriffstaste aktiviert, da bei der normalen Eingabe der Angriffstaste lediglich ein nach oben gewinkelter Angriff ausgeführt wird.

Später bekommt man einen extrem wichtigen Spezialangriff, und zwar den Konter Schildschlag. Nach einer erfolgreichen Abwehr wird der Schildschlag unverwundbar und generiert sehr viel ST. Einige fast unmögliche Kämpfe werden allein mit diesen Angriff schaffbar.

Possession (Magie)

Das Nonplusultra im Arsenal, das über Karon ausgeführt wird. Es vereinigt Angriff und Verteidigung, indem sie nach der Ausführung für kurze Zeit Unverwundbarkeit (nicht gegen Statusänderungen!) verleiht. Dies unterscheidet sich von Magie zu Magie, wobei sie in zwei Kategorien eingeteilt werden können:

  • Beschwörung: Es wird ein bestimmtes Wesen beschworen, um eine Aktion auszuführen. Die meisten davon sind Angriffe. In einigen Fällen werden sie für kurze Zeit zu Begleiter, die regelmäßig angreifen. Am seltensten sind Stärkungen, darunter Angriff und Geschwindigkeit sowie ein Projektil-Schutzschild. Dabei muss man beachten, dass jedes Element nur einmal im Repertoire vertreten sein kann. Die Geschwindigkeitserhöhung ist beispielsweise Windmagie und dadurch entfällt das Element als Angriff. Insgesamt bietet die Beschwörung nur zum Anfang für kurze Zeit Unverwundbarkeit.
  • Transformation: Karon verwandelt den Protagonisten in ein Wesen, der dann den Angriff ausführt. Im Gegensatz zur Beschwörung hat es durch die Verwandlung einen Einfluss auf die Positionierung. Man muss also vor allem bei einer Schlucht Vorsicht walten lassen. Es ist empfehlenswert, die Endposition im Auge zu behalten, da es auch vorkommen kann, dass man direkt in einen Angriff hinein bewegt.
    Der größte Vorteil bei dieser Art von Magie liegt darin, dass die Unverwundbarkeit über die gesamte Transformation anhält. Es ist also fast eine perfekte Fusion von Angriff und Verteidigung. Warum nur fast? Der Schaden ist Richtung Ende um einiges niedriger und eignet sich deswegen zu dem Zeitpunkt mehr für die Verteidigung.

Der Einsatz von Magie ist überlebenswichtig und kann durch optionale Fähigkeiten nochmal gestärkt werden. Im späteren Verlauf ist es sogar durch eine Fähigkeit möglich, Angriffe während der Unverwundbarkeit zu absorbieren und in Lebenspunkte umzuwandeln.

Mit dem richtigen Timing und Magie können unmögliche Situationen überwunden werden.

Der Verbrauch von ST fängt mit 100 an und endet in Richtung 500. Überraschenderweise bekommt man unter bestimmten Konfigurationen sehr schnell ST. Ein Counter Bash hat bei mir z.B. über 200 generiert, indem mehrere Gegner überlappt waren. Es ist also ein extrem regelmäßiges Gameplay-Element das maßgeblich zum Spaßfaktor beisteuert.

Alternative Waffen: Zauberstäbe

Eine andere Art von Waffe, die einen etwas anderen Ansatz benötigt. Dies kommt davon, dass alle Zauberstäbe mit einer Angriffskraft von 1 versehen sind, also dem Minimum. Aber im Austausch verschießen diese Waffen Magie und deren Schaden bezieht sich auf den Magiewert des Charakters. Technisch gesehen werden sie also nie obsolet und können somit einen anderen Kampfstil stützen, der sich auf den Fernkampf konzentriert. Es gibt aber einen oder anderen Nachteil…

Zum einen sind die Zauberstäbe zweihändig und können erst sehr spät über eine Spezialfähigkeit mit einem Schild ausgerüstet werden. Dementsprechend liegt die Verteidigung eher im Ausweichen als in der Abwehr und dem Counterbash. Gleichzeitig sind sehr viele Zweihändig und zugleich haben sie eine

Zum anderen lässt sich nur sehr schwer ST aufbauen, da ein physischer Kontakt benötigt wird. Aus der Perspektive von reinem Schaden sind die Zauberstäbe den normalen Waffen überlegen. Man braucht einiges an Finesse, um sie richtig einzusetzen, da sie das Spiel schon fast zu einem Shoot’em Up wie Contra verwandeln.

Plan B: Sekundäre Waffen

Es sind besondere Waffen, die zum größten Teil Munition verbrauchen. Darunter Pfeile und ein besonderes Geschoss.

Sie sind über die gesamte Kampagne einsetzbar und skalieren mit dem Wachstum des Charakters, d.h. Sie bleiben über das gesamte Spiel stark. Der einzige Nachteil liegt beim hohen Verbrauch und der Seltenheit bzw. hohen Kosten der Geschosse. Einige davon sind wegen der verschiedenen Flugbahnen oder reduzierter Mobilität.

Durch den hohen Schaden und Kosten können sie sich vor allem bei Bossen oder in Situationen mit schwer platzierten Gegnern eignen.

Abgesehen von den besonderen Schatzkisten kann man die gesamte Kampagne nach eigener Erfahrung auch ohne diese Waffen durchspielen.

Zusätzliche In-depth Analyse zum Kampfsystem

Zwar ist das Kampfsystem nicht sonderlich tief, aber es gibt trotzdem noch Elemente, die besonders gut ausgeführt worden sind.

  • Break System

Wie bereits erwähnt, handelt es sich um additives System, das kein existenzieller Bestandteil der Kampfstrategie ist. Beim Break wird der Gegner lediglich fixiert, gelähmt, und bekommt (vermutlich) erhöhten Schaden. Zusätzlich gibt es auch noch Spezialfähigkeiten, die den Schaden im Break nochmal erhöhen.

Es hört sich ziemlich einfach an, aber warum finde ich es gut? In Spiele wie dem neuesten Armored Core oder Final Fantasy VII Remake liegt die Diskrepanz zwischen dem normalen Schaden und dem Break Schaden viel zu hoch. Dementsprechend verfallen vor allem die Bosskämpfe zu einem dauerhaften Versuch, den Gegner in den Break Zustand zu versetzen. Außerdem gibt es glücklicherweise auch keinen „Schadens-Check“ wie in den MMO Spielen oder Online Coop Babylon’s Fall.

  • Hit Stop (Treffer Stopp) und Hitstun (Treffer Lähmung)

Beim Hit Stop handelt es sich, um eine Gameplay Lösung, die Treffer unter begrenzten Möglichkeiten besser darzustellen und/oder dem Spieler unter hohem Druck millisekunden fürs Reagieren zu geben. Gleichzeitig gibt es in diesem Spiel keinen Hitstun, durch den der Gegner kurzzeitig gelähmt wird. Stattdessen wird der Gegner nur nach hinten bewegt, was durch Spezialfähigkeiten nochmal verstärkt werden kann.

Die aktuelle Balance wurde damals, mit den einzelnen Episoden, mithilfe vom Feedback der Spieler stetig verfeinert und es hat sich gelohnt. Jeder Treffer fühlt sich knackig an.

Warum dieser aufwändige Kompromiss? Dies kommt höchstwahrscheinlich vom Einsatz von kostenlosen Assets, denn dadurch entfällt die Möglichkeit, die Gegner außerhalb der bestehenden Ressourcen zu animieren.

Zwischenfazit Kampfsystem

Es handelt sich hier um ein außergewöhnliches Kampfsystem, das unter vielen Limitationen erstellt wurde und man sieht, dass, wo ein Wille ist, auch ein Weg. Insgesamt ist es überraschend gut gelungen, wobei es ein wenig an Tiefe bei der Mobilität und Manipulation der Gegner fehlt. Doch für einen ersten Versuch hat man ein bewundernswertes Resultat vorgelegt, bei dem Schwächen durch besondere Ideen wie z.B. die Possession Magie etwas ausgleicht. Aus reiner mechanischer Sicht zeigt es sich besser als beispielsweise Heavenly Sword.

Der Wachstum und Anpassungsmöglichkeiten

Ein wichtiger und mehrschichtiger Bestandteil von ASTLIBRA Revision. Zusätzlich zum typischen Aufleveln gibt es noch mehr Möglichkeiten den Charakter zu stärken oder anzupassen:

  • Aufleveln

Mit jeder Stufe bekommt man 5 Statuspunkte, die man beliebig auf Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit, Glück und Anpassungsfähigkeit verteilen kann.

  • Force und Growth (Wachstum)

Besiegte Gegner hinterlassen nicht nur Material, sondern auch eines der 6 elementaren Force. Dabei handelt es sich um elementare Energie, die im Wachstum eingesetzt werden. Es ist wie ein Netz mit Muster aufgebaut und jede Freischaltung verbraucht die Force. Hat man von einem zu wenig, ist es möglich, sie in einem Verhältnis von 1 zu 3 umzuwandeln.

Innerhalb dieses Netzwerkes können nicht nur alle Werte erhöht, sondern auch Waffen und magische Kristalle für Karons Spezial-Optionen ergattert werden. Doch am wichtigsten ist die Tatsache, dass nur hier neue Possession Magie erlernt werden kann.

Jedes Kapitel erweitert das Netz und wie erwartet steigen offensichtlich auch die Kosten.

  • Ausrüstungsmeisterung

Möglicherweise der interessanteste Teil für Anpassungen. Jede Waffe, Schild und Rüstung hat eine Erfahrungspunkt-Anzeige, die sich mit den normalen Erfahrungspunkten parallel befüllt. Ist sie voll, bekommt man gewisse Belohnungen. Darunter magische Kristalle mit Stärkung der Waffe oder neue Fertigkeiten für Karon. Letzteres ist sehr wichtig für die Steigerung der Grundfertigkeiten. Beim Ausrüsten von gemeisterten Ausrüstung kann dessen spezifische Fertigkeit kostenlos aktiviert werden.

  • Karons Spezialfertigkeiten

Diese sind vergleichbar mit den Artefakten in Castlevania Spielen, aber mit einer zusätzlichen Begrenzung, und zwar Magie Kristalle. Jede Fertigkeit benötigt eine bestimmte Menge davon. Sie verbraucht sich zwar nicht, aber durch die begrenzte Menge wird man gezwungen, die Auswahl zu begrenzen. Die Kosten liegen zwischen 1 und 10. Das Anzeigen der Lebenspunkte der Gegner kostet beispielsweise nur eins, wesentliche Fähigkeiten wie z.B. Energy Drain, das den Schaden absorbiert und zu 50% in Lebenspunkte umwandelt, kostet wiederum 8.

Insgesamt kann man es eigentlich in zwei Kategorien einteilen: Abenteuer und Kampf.

In der Arena braucht man beispielsweise keine Abenteuer Fertigkeiten, weswegen man die Magie Kristalle anderweitig verwenden kann.
Im Menü kann man mehrere Sets abspeichern und laden. Leider gibt es keinen schnellen Wechsel im aktiven Gameplay.

  • Astreas Waage

Eine weitere zusätzliche Funktion, die den Charakter passiv stärken kann. Darunter exklusive Fähigkeiten wie schnellerer ST Aufbau und beschleunigter Einsatz von Gegenständen. Wie funktioniert die Waage? Anfangs hat man nur zwei Schalen und nahezu jeder Gegenstand, den man aufnimmt, beinhaltet gewisse Fähigkeiten in drei Raritätsstufen. Aber das knifflige daran ist, dass alle auch ihr eigenes Gewicht haben und je weiter die Balance auseinander liegt, desto schwächer ist die Wirkung. Technisch gesehen lohnt sich nur ein vollständiges Gleichgewicht von 100% die auch über der Waage angezeigt wird. Dabei ist es empfehlenswert die Sortierung über das Gewicht einzusetzen.

Abenteuer

Ein anderer wesentlicher Teil des Spiels liegt in der Erkundung und im organisatorischen Wachstum und den Anpassungsmöglichkeiten.

Darüber hinaus sind überall auf der Welt kleine Medaillen für den fixierten “Gacha” im wandernden Laden von Mokyun verteilt. Diese geben dem Spieler besondere Objekte wie z.B. zusätzliche Accessoire, Slots oder Waffen in festgesetzter Reihenfolge. Es lohnt sich also, diese kleinen, leuchtenden Dinger aufzusuchen.

  • Die Stadt

Im Grunde genommen fängt jedes Kapitel ähnlich an, indem man in der Stadt anfängt und sich dann zum nächsten Zielort begibt. Innerhalb der Stadt ist es möglich, beim Bäcker teure Heilungsgegenstände zu kaufen, andere Läden sind ziemlich schnell obsolet, da in den anderen Kapiteln bessere Waren angeboten werden. Sind die Vorbereitungen fertig, wird es Zeit für die nächste Mission. Dabei ist zu beachten, dass man während der Mission nicht mehr in die Stadt zurückkehren kann. Was nicht sonderlich schlimm ist, da zwischendurch es an nichts fehlen wird. Abgesehen von einem speziellen Bereich…

  • Die Arena

In der Arena gibt es zu jedem Kapitel besondere Missionen, in denen verschiedene Bedingungen (wie z.B. keinen Schaden nehmen oder Zeitlimit) und Gegner auf einen warten, aber dafür auch Belohnungen. Es gibt keine Erfahrungspunkte, Force oder Geld. Meistens sind die neuen Missionen sofort schaffbar, aber es gibt auch einige, in denen die Gegner einfach zu stark ist und erst nach der Mission einen akzeptablen Schwierigkeitsgrad bietet. Es macht einfach keinen Spaß, gegen Gegner mit zu viel Lebenspunkte oder die, die einen mit einem Treffer erledigen können, zu bekämpfen.

Nicht alle lassen sich nur mit roher Gewalt erledigen. Bei einigen sollte man mit den Spezial-Optionen von Karon etwas einfallsreicher sein.

  • Die Missionen

Hierbei handelt es sich im Grunde genommen isolierte Missionen mit ihren eigenen Levels. Von Sümpfen, zu Höhlen, usw. Es warten auf einen eine gute Menge an Herausforderungen. Der schwerste Teil ist meistens der Anfang, da man genau zu diesem Zeitpunkt am schwächsten ist und im Verlauf der Mission durch neue Ausrüstung und Wachstum zunehmend stärker wird.

Wie bereits erwähnt, ist der Aufbau linear gestaltet, mit sehr wenig Verzweigungen. Es gibt jedoch Backtracking, wobei es eher eine Demonstration für das Wachstum ist, d.h. ab dem Zeitpunkt werden die meisten keine Schwierigkeiten haben, die alten Gegner blitzschnell zu erledigen. Vorausgesetzt, man legt viel Wert darauf, alles zu erkunden und einzusammeln.

Man muss sich auch keine Sorgen machen, viel Fortschritt zu verlieren, da die Speicherpunkte immer vor einem großen Kampf stationiert sind.

Verliert man gegen einen Boss, kann man gleich dort wieder in den Ring steigen. Verbrauchte Gegenstände bleiben aber verbraucht.

  • Die Rätsel und Schlüsselobjekte

Es gibt fast in jeder Mission eines oder sogar mehrere Rätsel, die den Spieler beim Weiterkommen verhindern. Bei einigen muss man relativ einfache Puzzles spezifisch im Raum lösen. Bei den Schlüsselobjekten wird man auf eine Suche gezwungen, indem man zum Teil neue sowie alte Bereiche wieder aufsucht.

Apropos Schlüsselobjekte, es gibt welche, die auch außerhalb der Mission eingesetzt werden können. Darunter eine Steintafel, die Steintüren öffnet, sowie ein generischer Schlüssel für Käfigtüren. Storytechnisch ergibt das eigentlich keinen Sinn und ist eines der Gründe, warum ich erst viel später auf die Lösung kam. Die Steintafel ist beispielsweise der Schlüssel zu einem optionalen Dungeon innerhalb der Stadt. Ich halte diese Anmerkung für keinen großen Spoiler, da die Lösung meiner Meinung nach ziemlich abwegig vorkommt.

  • Speicherpunkte

Man hat bisher nicht viel vom Souls Element gelesen… und dies kristallisiert sich beim Speicherpunkt. Ganz genau, durch das Aktivieren der Speicherpunkte wird man nicht nur vollständig geheilt, sondern es werden auch alle bisherigen Gegner wiederhergestellt. Wer also ohne den Einsatz eines Speicherpunktes die Levels erkundet, der räumt es sozusagen komplett auf. Dies bringt natürlich den Vorteil, dass es dadurch viel leichter ist, nach Material von Gegnern zu erwirtschaften.

Es hat natürlich auch eine strategische Wirkung. Man kann nämlich auch einfach alle Gegner bis zum nächsten Speicherpunkt einfach ausweichen, sobald man in dem einen Bereich alles erreicht hat.

Mit der Revision Version stehen dem Spieler 120 Speicherstände zur Verfügung.

  • Schätze

Innerhalb der Missionen gibt es versteckte Schatzkisten, die alles Mögliche mit sich bringen. Einige sind einfach versteckt, andere benötigen besondere Bedingungen, wie z.B. alle Gegner in einem Raum zu erledigen oder ein spezielles Ziel mit einem Projektil zu treffen.

Zusätzlich können Gegner besondere Schatzkisten mit Blaupausen hinterlassen. Diese Gegenstände lassen sich nach dem ergattern im Laden mit dem richtigen Material zusammenbauen. Außerdem kosten sie um einiges weniger an Gold als die Standard-Ausrüstungsgegenstände, die normal im Laden erhältlich sind.

Doch Vorsicht, diese Blaupausen sind immer in verschlossenen Schatzkisten gebunkert und benötigen entweder einen silbernen oder goldenen Schlüssel.

  • Der Abbau von Material

Nicht alle Material werden von besiegten Gegnern hinterlassen. In den Levels sind überall Abbau Punkte verteilt, wo man Erz abbauen kann. Dementsprechend ist es wichtig, sich mit Spitzhacken auszurüsten. Je später die Levels, desto bessere Spitzhacken werden benötigt, um eine bessere Ernte abzusichern. Unter dem Erz sind häufig Silber und Gold und diese kann man dann mit dem Verfeinerung-Kit in Barren verfeinern und abschließend beispielsweise mit Mulden zu Schlüssel weiterverarbeiten. Die Barren sind vor allem ein wichtiger Bestandteil von Ausrüstungsgegenständen.

  • Die normalen Gegner

Abgesehen vom Ende sind alle Gegner fest platziert, wobei deren Verhalten nicht festgesetzt ist. Sie können sich also unter den gleichen Umständen anders entscheiden.

Normalerweise fangen die Levels mit leichten kleinen Gegnern an, die vielleicht 8 Treffer brauchen, um den Spieler zu erledigen. Kurz darauf steigert sich der Schwierigkeitsgrad mit größeren Gegnern, die stärker austeilen können und fast schon wie bei den Soulsspielen mit wenigen Treffern einen ins Jenseits schicken. Unter besonders schlechten Umständen kann der Tod bereits mit einem Treffer kommen.

Sie sind also nicht überstark, aber unterschätzen sollte man sie auf keinen Fall. Es ist auf jeden Fall wichtig, verschiedene Strategien zu erstellen, damit die jeweiligen Räume mit wenig Verlusten geschafft werden können.

Normalerweise sind die Gegner bei Kontakt nicht schädlich, doch im späteren Teil kommen gibt es welche, die diese bisherige „Regel“ brechen.

  • Die Bossgegner

Ein besonderes Kampferlebnis mit Gegnern unterschiedlicher Größen, Fähigkeiten und teilweise in größeren Mengen. Ein großer Teil ist mit einem Zyklus von Abwehr, Counter Bash und Possession Magie. Es hört sich zwar einfach an, aber dahinter steckt einiges an Timing und Positionierung. Die übergroßen Gegner erinnern ein wenig an Odin Sphere.

Ein Großteil, vor allem Richtung Ende, erinnert stark an klassische Shoot’em Ups, da sehr häufig allerlei an Projektilen verwendet werden und der Bildschirm davon recht gefüllt wird.

Die größte Schwierigkeit an diesen Kämpfen liegt bei ihren hohen Lebenspunkten. Dementsprechend muss man zum einen mit der Strategie konsistent sein und zum anderen den richtigen Moment finden, um sich zu heilen.

Wenn der Schild ausfällt und man keine ST mehr hat, dann kann ein schneller K.O. leicht passieren.

  • Optionale Dungeons

Bei der Reise durch die verschiedenen Regionen kann es gut vorkommen, dass man auf versteckte Bereiche trifft, die zu dem Zeitpunkt durch die starken Gegner quasi unmöglich zu schaffen sind. Weiterhin haben alle diese Dungeons exklusive Gegner, inklusive Bosse.

Glücklicherweise wird man gleich im Eingang ausdrücklich von Karon gewarnt. Der beste Zeitpunkt liegt Richtung Ende vor dem Endboss, um sich davor nochmal richtig aufzurüsten. Als Belohnung bekommt man nämlich Ausrüstungsgegenstände wie Waffen, Schilder und Accessoires.

Die normalen Gegner können selbst bei dem späten Zeitpunkt sehr schlagkräftig sein, doch glücklicherweise kann man optional einfach an alle vorbeirennen, um direkt den Boss in die Mangel zu nehmen. Vor allem, da man beim Verlust gleich wieder beim Bosskampf einsteigen kann.

Postscriptum: Revision Zusatzinhalte

  • Die Ausrüstungsboards

Darunter die sogenannten Ausrüstungboards. Hierbei handelt es sich um zusätzliche Stärkung für Ausrüstungsgegenstände, die zufallsbedingt von Gegnern in neuen Schatzkisten hinterlassen werden. Jedes Board hat bis zu 8 Bonus Slots, wovon nur vier aktiv sein können. Die Slots sind in zwei 4er-Reihen übereinander gestapelt und es kann individuell nur entweder die obere oder die untere Option aktiv sein.

Bei den Optionen wurde nicht gegeizt, denn diese verdoppeln fast die Karon Fertigkeiten und Possession Magie, indem ein Teil der Optionen die Funktionen gänzlich verändert. Beispielsweise wird statt einem Punkt Angriffsmagie mit geringer Reichweite zu einem Meteoritenhagel. Oder die Karon Spezialfertigkeit, die die Anzahl der Kisten im Raum anzeigt, ändert sich zu einer Fertigkeit, mit der keine Schlüssel mehr verbraucht werden.

Jedes Objekt kann mit bis zu drei Boards ausgerüstet werden. Jetzt kommt aber der Clou, durch diese Boards werden nämlich die Werte dieser Ausrüstungsgegenstände Richtung Spitze katapultiert. So dass letztendlich alle wieder Einsatztauglich sind. Doch Vorsicht, das Gewicht wird ebenfalls erhöht.

Es gibt jedoch einen riesigen Haken. Alle Boards sind komplett zufallsbedingt. Zwar gibt es drei Seltenheitsstufen, jedoch sind alle Slots ebenfalls zufallsbedingt. Was bedeutet das?

Wer seinen Traum Konfiguration erschaffen möchte, der muss quasi unendlich viel Zeit damit verbringen, die richtigen Kombinationen zu ergattern.

Es ist zwar nicht sonderlich schlecht, aber das hohe Zufallselement, wie in Loot RPGs, passt nicht zu den bisherigen etablierten Mechaniken.

Zufallselemente haben meiner Erfahrung nach eine schlechte Kompatibilität mit Action (Alpha Protocol oder Babylon’s Fall).

  • Edelsteine

Das war aber noch nicht alles. Denn mit etwas Glück haben die Boards anstatt einem zufälligen Wert einen besonderen Edelstein Slot. Dies sind einzigartige neue Objekte, die in den verschiedenen Regionen neu verteilt wurden. Jeder Edelstein hat eine spezifische Funktion, wie z.B. Erhöhung von Werte oder sogar eine Änderung des Elements. Das wichtigste dabei ist die Tatsache, dass sie aufgerüstet werden können.

Der größte Nachteil von den Boards ist die Unübersichtlichkeit, da es anscheinend keine gesamte Übersicht gibt. Vor allem bei den Edelsteinen muss man aufpassen das man sie zusammen mit der Ausrüstung wieder entfernt,da sie dort festgesetzt bleiben. Weiterhin ist es extrem schwierig die Übersicht zu behalten wenn es um die Spezialfähigkeiten und Possession Änderungen geht. Für viele wird es wohl die Mühe nicht Wert sein und werden vermutlich sich nur auf einzelne Stärkungen konzentrieren.

  • Aufrüstung

Überschüssiges Material? Bloß nicht verkaufen! Denn jetzt kann man neuerdings Waffen, Schilder und Rüstungen stärken, indem man sie auflevelt. Jedes Material hat einen bestimmten Erfahrungswert und wenn die Leiste gefüllt ist, wird sie um eine Stufe erhöht. Bei Waffen wird beispielsweise der Angriff erhöht und das Gewicht verringert.

Der Schwierigkeitsgrad

Laut den Angaben im japanischen Wiki werden bei den leichten Schwierigkeitsgraden nahezu alles reduziert inklusive Ressourcen wie Geld, Erfahrungspunkte und Force. Es ist also wirklich nur auf die Story konzentriert.

Währenddessen bringt der normale Schwierigkeitsgrad eine gesunde Mischung, wobei es vielleicht bei der Herausforderung für einige etwas zu einfach sein kann. Es ist aber ein guter Ort für den ersten Schritt, um den vollständigen Umfang kennenzulernen.

Technisch gesehen kann man auch später den hohen Schwierigkeitsgrad herunterschalten, aber ob es sich lohnt ist die andere Frage. Ein Hochschalten gibt es natürlich nicht.

Mutige Spieler, die sich an die oberen Etagen heranwagen, müssen damit rechnen, dass das Wachstum zwar schneller an die Grenzen kommt, aber im Austausch sind die Gegner eher für den stärkeren Zustand ausgelegt. D.h. ein Kapitel fängt extrem schwierig an und ebbt sich dann in Richtung schwierig, bis es beim Boss wieder anzieht.

Ein Balanceakt: Die erste und zweite Hälfte

Es handelt sich hier eigentlich nicht um einen Sonderfall, da es genügend Spiele gibt, die Richtung Ende sich etwas anders anfühlen. Mit ASTLIBRA Revision liegt der einzige Unterschied darin, dass man weiß, wo es einen besonderen Abschnitt gab. Ursprünglich erschien das Spiel nämlich episodisch, mit längerer Pause dazwischen. Dadurch gab es genügend Zeit für Verfeinerungen durch Feedback.

Die zweite Hälfte ist nicht nur in der Geschichte, sondern auch vom Gameplay her wie ein Saison-Finale, bei dem es Schlag auf Schlag zugeht. Dies ist auch bei der Balance in der zweiten Hälfte zu spüren, da dort sehr starke Spezialfähigkeiten hinterlegt sind und die Force-Kosten für das Wachstum in die Höhe schnellen. Vergleichsweise konnte man in der ersten Hälfte relativ zügig das Wachstum vollständig freischalten.

Trotz alledem waren die Gegner meistens nur einen guten Treffer mit einem Magie-Angriff entfernt erledigt zu werden. Am Anfang einer Mission muss man halt noch ein paar Schläge nachsetzen.

Zwischenfazit Gameplay

Man merkt, dass im Gameplay sehr viel Herz steckt, indem viele verschiedene Ideen im Laufe der Zeit gut eingebunden worden sind. Zwischen den Story-Momenten liegen immer Gameplay-Segmente dazwischen, in denen man sich durch das Kämpfen Ressourcen für die neuen Bereiche ergattert. Für Story-zentrierte Spieler könnte es etwas langwierig vorkommen, weshalb in dem Fall ein niedriger Schwierigkeitsgrad empfehlenswerter wäre.

Abgesehen davon ist der Weg zur vollständigen Vorbereitung überraschend unterhaltsam. Der einzige Punkt, bei dem vielleicht ein wenig Frust aufkommen kann, liegt beim zufallsbedingten Material, aber dafür sind die Speicherpunkte sehr gut gelegen und eignen sich deswegen auch gut zum Farmen. Eine weitere gute Nachricht ist, dass man dabei gleichzeitig Erfahrungspunkte für Charakter und Ausrüstung, Geld und Force mit dazu verdient, weshalb sich die eine oder andere Extra-Runde durch die üppige Belohnung gar nicht mal so schlecht anfühlt. Es handelt sich nämlich um ein paralleler mehrfacher Fortschritt auf einem Schlag.

Bei der Spielzeit kann ich die Behauptung von ca. 60 Stunden Spielzeit bestätigen. Unter der Voraussetzung, dass man es auf dem normalen Schwierigkeitsgrad spielt und sich Mühe gibt, fast alles zu vervollständigen.

Grafik & Sound

Die Grafik von ASTLIBRA Revision kann man zum einen als ok bis gut ansehen, aber unter der Fassade ist es auch noch einfallsreich. Doch mehr dazu später.

Optisch funktionieren die Animationen zum größten Teil wie in Vanillaware Spielen, d.h., die Bewegungen verhalten sich wie Schablonen (South Park wäre ein sehr rudimentäres Beispiel). Zusätzlich gibt es pro Gegner auch nicht viele Bewegungen und bei den Angriffen wird beispielsweise gerne ein wenig getrickst. Ein Metal Slug ist es also bei weitem nicht.

Die gute Nachricht ist, dass die Sprites gut detailliert sind. Weiterhin wurde eine gute Auswahl für die Einsatzumgebung getroffen, sodass nichts als unpassend heraussticht.

Vanillaware Spieler werden vielleicht bei den Bossen und Porträts sich etwas vertraut fühlen, da Shigatake (einer der Vanillaware-Künstler) in dieser neuen Version mitgeholfen hat. Interessanterweise hat er auch anscheinend ein wenig Feedback abgegeben, die übernommen worden sind, wie z.B. die Möglichkeit, die Splashscreens auf Tastendruck zu überspringen.

Bei den Hintergründen wurden teilweise echte Bilder verwendet und fallen überraschenderweise gar nicht mal so stark auf, da die Augen sich auf die Action im Vordergrund konzentrieren.

Bei der Musik wurde nicht gegeizt. Laut der Jukebox innerhalb des Spiels liegen nämlich über 120 Lieder bereit, mit einer Mischung von vielen kostenlosen, lizenzierten und einer handvoll exklusive Musikstücke. Weswegen eine OST Veröffentlichung nahezu unmöglich ist und der Entwickler empfiehlt einfach die Jukebox im Spiel zu verwenden.

Insgesamt wurde auch hier eine sehr gute und passende Auswahl getroffen. Ich würde sogar sagen, dass sogar einige Ohrwürmer dabei sind, wie z.B. Kai’s Themenstück.

Im Vergleich zum Doujin Kollegen Dead or School, die ebenfalls kostenlose Musik verwendet, ist die Musik hier um eine Klasse besser.

Fazit

ASTLIBRA Revision ist ein besonderes Spiel wie aus einer anderen Zeit mit einem Gefühl von Vanillaware und Treasure (Gunstar Heroes/Ikaruga) in Geschichte und Gameplay.

Es gibt zwar noch den einen oder anderen kleinen Kritikpunkt, aber man hat mit diesem Spiel und dessen Grenzen etwas Großartiges geleistet. Die Geschichte packt einen sehr schnell und hält den Spieler immer auf Trab. Gleichzeitig bietet das Gameplay einen unterhaltsamen und bemerkbaren Fortschritt von Mission zu Mission.

Der Preis ist mit 20,99 € sehr gut angesetzt und bietet dabei auch noch eine überdurchschnittliche Spielzeit von ca. 60 Stunden.

Insgesamt halte ich ASTLIBRA Revision als sehr empfehlenswert, vor allem für 2D Action RPG Fans.
Aktuell ist noch ein DLC in Arbeit, die über den mysteriösen Charakter dem “Tochter vom Bäcker” handelt.

Abschließend möchte ich noch ein großes Lob an den Publisher Whisper Games geben, da sie diese Veröffentlichung möglich gemacht haben. Weiterhin eine Gratulation an KEIZO & Co. für die erfolgreiche Entwicklung dieses besonderen Spiels.

Zusätzlicher Gedanke: Kein New Game+

Normalerweise würde ich ein New Game+ als einen kleinen Bonus ansehen. Jedoch hat man damit einiges auf dem Teller gelassen. Vor allem da in dieser Version ein neuer höherer Schwierigkeitsgrad eingeführt wurde und viele der Ausrüstungsgegenstände mit außergewöhnlichen Fähigkeiten erst Richtung Ende ins Spiel kommen.
Zwar bietet das Postscript ein ähnliches Erlebnis, jedoch entfällt dabei die Wiederholungsmöglichkeit.
Andererseits handelt es sich bei KEIZO um einen erfahrenen Spieler und es ist unwahrscheinlich, dass diese Option nicht in Betracht gezogen wurde. Realistisch gesehen war es wohl einfach eine Tatsache von “einfacher gesagt als getan” in Zusammenhang mit Ausführung, Budget und Zeit. Vor allem wenn man die ursprüngliche episodische Art der Entwicklung in Betracht zieht.

Quellen:
RPGamer Interview mit KEIZO
Anmerkung: In der Einleitung steht das SHIGATAKE für die Charakterportraits zuständig war, aber im AMA wurde nochmal erwähnt das er zusätzlich auch noch für einige Animationen und Bosse übernommen hatte.


Reddit AMA mit KEIZO


Japanisches Wiki für Spielehilfe und tieferer Einblick in die Mechaniken

Pro

  • Mitreißende Geschichte und sympathische Charaktere
  • Einfaches aber unterhaltsames Gameplay mit Tiefe
  • Mehrschichtiges Wachstum- und Belohnungssystem reduziert Frust beim Farmen
  • Überdurchschnittliche Spielzeit von über 60 Stunden
  • Sehr gutes Preis/Leistungsverhältnis

Contra

  • Teilweise leicht vorhersehbare Wendungen
  • Spezialtechniken sind etwas zu steif
  • Neue Postscript Elemente sind zu unübersichtlich

Wertung

ASTLIBRA Revision im Test / Review(PC, Switch) • Controller Warriors (21)

9.0 Sehr gut

Kaufempfehlung

85% Kaufempfehlung

85%Sehr empfehlenswert

Getestet wurde ASTLIBRA Revision auf Switch von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.0.5. vor. Das Test Exemplar / der Review Code für ASTLIBRA Revision wurde uns von PR Hound kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!

ASTLIBRA RevisionPCSwitchRPGActionKEIZOWhisperGames

ASTLIBRA Revision im Test / Review(PC, Switch) • Controller Warriors (2024)
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Author: Jeremiah Abshire

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